说起来,三国志系列每一代都算是有不小的惊喜吧,或者横向对比,经常是一个能打的都没有。不过作为一个稍微画质控的玩家,倒是觉得光荣公司的确很用心,哪怕是追溯到十六年前的9代,仍然是一款经典作品。
首先,三国志9是三国志历史上第一次尝试使用全国一张大地图。
这个改进使得在游戏里,能够执行指东打西,指桑骂槐,偷渡阴平,暗度陈仓等一系列计策,从战略上还原了许多经典的作战计划。
但三国志9最吸引人的还是随机性。主要体现在:
1,将在外君命有所不受。这是从三国志6引入的特色。就是一旦让将领出征,将领很有可能根据自己的性格选择无视方针行军,比如张飞帅军出征,当形势不妙的时候,他极有可能无视玩家的撤退命令,和敌人缠斗至死。
2,计策战法靠天命。由于战法释放是随机的,所以有可能吕布带骑兵被敌人突击了很多次,自己也释放不出一次战法。也有可能诸葛亮带兵即将全灭时,一个治疗瞬间拉起一支万人大军。
3,搜索事件的随机性。这是三国志历代的特点了,就是除非军师智力100,否则谏言准确率并非100%。这个时候就体现出诸葛亮的威力来了。
4,单挑结果随缘。单挑触发随机,自动单挑导致单挑结果随机。单挑还会随机出现换人。而且单挑画面虽然因为历史原因,略显简陋,但是两军阵前,战将互相喊话,士兵鼓舞加油的气氛,也是相当出色的。
但是这么多随机性并未减少玩家的操控性:
1,阵型的选择。不同的阵型适合不同的战法,不同的对阵。可以说每一个阵型都有用武之地。攻城时,井栏杀兵,攻城锤打城防,方圆减少自身伤害,发石可以远距离打击。野战更丰富了,有的适合步兵,有的适合骑兵,有的易出发单挑,有的容易俘虏敌将。选错了,哪怕优势再大也有失败的可能。记得有一次让诸葛亮率50000井栏攻打兵不满万的濮阳,吕布率3000骑兵杀出,把50000井栏打得逃都逃不掉。。。
2,计策的释放。虽然计策不多,但对左右战局影响很大。比如援军,消耗城中3000士兵去支援战斗,有可能到达战场的就剩1000了。而且支援有延迟,可能城里士兵刚出发,被支援的军队受到突击的伤害,瞬间就全灭了,所以一定要预判援军的到达时间。另一个就是鼓舞,虽然受到鼓舞的军队会在一定时间内士气上升,但是到时间后,反而会造成士气下降地更大。所以鼓舞一定要考虑到战局,能否一鼓作气拿下敌人。若是陷入到需要不断鼓舞的战局中,这一战恐怕胜利的希望也就不大了。
3,行军路线的选择。在三国志9里,和三国志11一样能还原偷渡阴平,暗度陈仓,但是士气会在行军中缓缓下降,很有可能达到成都的时候,士气已经不堪一战了。所以偷渡虽然收益很大,风险也很大,这大大考验了玩家的判断能力。
4,合纵连横的选择。和三国志11一样,同时面对多个敌人的多路出击,想守住一方是非常困难的。尤其在边疆的各路诸侯,不仅要面对国内势力的侵扰,还要面对四方蛮夷的威胁。可以说没有一座城是可以远离战乱,安享太平的。尤其是四方蛮夷,各个实力强劲,前期只能跪地讨饶,而到了中后期,如何消灭他们,可以说是游戏中后期相当大的一个挑战了。
5,战将的选择。三国志历代一个问题就是,到了中期,战场上只能见到一流武将,二流武将例如廖化潘凤,除了看家征兵,几乎没有存在感。但是在三国志9中,由于将相性和战法联动,导致一个武将带上几个相性好的二流武将成为主流。西北的马家军,东北的公孙飞射大队,蜀中的连弩队,江南的楼船队,都是响彻一方的实力派。
6,小兵培养系统是从三国志9开始的,而且一出场就非常成功。各种隐藏事件,比如发现倭国,又让很多玩家有了深入挖掘的动力。
关键这些都还只是游戏本身的乐趣,并不包含自创剧本啊 各类修改器的加持。